目前游戲圈普遍的認知是——如果你不拿出一款游戲研發(fā)的四分之一資金、精力去做營銷,你的產品很有可能在上架后就面臨失敗,于是乎本文就手游營銷的4P原則——即產品(Product)、價格(Price)、地點(Place)和推廣(Promotion)為大家詳細闡述一下手游營銷的這四個重要元素,如果你的手游上市后感覺后續(xù)乏力,應該能從這四個環(huán)節(jié)中找出存在的問題。
第一要素:產品(Product)
也許推出一款手游,研磨產品本身是最重頭的投入部分,確實游戲品質是大賣的前提,雖然也有游戲品質一般但卻大賣的個例,很大程度上歸功于營銷工作的給力,但從營銷效率方面講,顯然是推廣優(yōu)質游戲比推廣劣質游戲獲得成功的可能性更大,對于中小發(fā)行團隊來說,更是沒有太多推廣劣質游戲的資本。
以產品本身為出發(fā)點的音效手段并不多,最常見的莫過于推出游戲的demo版本,一般的游戲demo會有三種類型:限時demo、功能限制demo和初回章節(jié)式demo
限時demo
優(yōu)勢:讓用戶體驗到游戲完整版的大致模樣,產生對后繼內容的預期
劣勢:你很難掐準讓玩家產生對后續(xù)內容期盼的時間節(jié)點
功能限制demo
優(yōu)勢:能夠展示出大概的游戲框架
劣勢:有些被玩家期待的功能未必能在demo中體驗到,也有因為不理解被限制功能的demo而放棄正式版的情況
初回章節(jié)式demo
優(yōu)勢:可以完成的呈現游戲的一些系統(tǒng),便于控制讓玩家產生期待的節(jié)奏
劣勢:設定錯誤的話會讓玩家體驗到全部的游戲系統(tǒng),導致后續(xù)章節(jié)的購買解鎖乏力
以上提到的三種demo類型都被各種手游廠商使用過,推出產品demo營銷的關鍵點就是見好就收,吊起玩家胃口的時候恰當收尾,讓用戶的期待值和期望值雙雙得到滿足。
第二要素:價格(Price)
游戲的價格設定是最考驗營銷策略的一個中心點,成功的手游一定在價格定位上有自己一套獨特的運作體系,價格的關鍵概念在于價格并不等同于價值,營銷人員需要全力去做到讓產品價值大于價格,從而說服用戶買單,有四種定價策略可以供大家考慮
聲譽定價
聲譽定價這個術語是指,“更貴的產品質量更高。”從消費心理學來說,面對兩款相同的產品時,售價更高者會讓用戶產生“產品更好”的錯覺。聲譽價格與這個消費心理作用有關,更高的價格會提升產品的價值,但未必等同于漲價,有時候可以使用折扣手段,在不損害“高價心理優(yōu)勢”的情況下實現薄利多銷。
滲透定價
滲透定價是一種聲稱低價可創(chuàng)造更多銷量的價格策略。更多銷量意味著更多市場份額。更多市場份額又意味著更多未來銷量。滲透定價策略最好運用于擁有強大病毒傳播能力的手游。也就是說,多人購買游戲未來就可能引來更多人購買游戲。在滲透定價策略中,你通常要犧牲現有版本游戲的利潤來獲取后續(xù)版本的更多收益。
1元錢定價
在手游營銷中有一個消費破冰說,也就是說任何愿意為手游花費1元錢下載的玩家很可能會投入6元或者64元進行消費,也就是說手游營銷最困難的部分在于讓用戶破冰打開錢包,但1元錢對于習慣了免費手游的玩家來說也是一個不小的門檻。
無形定價
無形定價也就是無形中的價值提升,包括游戲客服支持、開發(fā)者反饋以及游戲中產品二次購買折扣等等,通過這些行為可以在游戲價格不變的情況下,來獲得游戲的價值增長。
第三要素:地點(Place)
游戲開發(fā)也許可以在車庫中完成,但游戲接觸用戶的地點卻非常講究,好在移動互聯(lián)網時代可以選擇的游戲交付地點是實在非常的多,游戲網站的下載、街頭的掃碼下載、電視上的廣告二維碼、各種渠道應用中的推薦等等,所有這些送到到用戶手中的地點(渠道)都有各自的優(yōu)缺點,而且要搶奪熱門“地點”現在也愈發(fā)的困難,因為手游的競爭實在是太過激烈了,這就意味著你需要付出更多的推廣費用。
第四要素:推廣(Promotion)
推廣工作雖然某種意義上就是營銷工作,但從細節(jié)來說,推廣工作更像是廣告、公關和炒作結合體。
炒作
炒作最難執(zhí)行,也最難控制。多數廠商會因為害怕造成期望落差難以收拾的尷尬局面而避開炒作。同時炒作也是最勞民傷財的一種手段,在一段時間里進行高頻度的病毒式曝光,并有目的的促使用戶在密集討論你的產品,在信息爆炸的市場環(huán)境下,沒有一定的資本支撐是很難做到的。
廣告
廣告雖然可以作為炒作的環(huán)來設定,但顯得更為有目的性很針對性,說到廣告就不得不面對廣告轉化率問題,針對手游產品的受眾面,對新媒體廣告和傳統(tǒng)廣告渠道的取舍也是營銷人員不得不面對的問題。
以上提到的四個游戲營銷要素綜合了產品的本身、產品的價格設定以及產品的送達范圍與市場定位,作為營銷人員的你在拿到一款產品時是否已經考慮清楚了這款游戲要怎么推了呢?

也許推出一款手游,研磨產品本身是最重頭的投入部分,確實游戲品質是大賣的前提,雖然也有游戲品質一般但卻大賣的個例,很大程度上歸功于營銷工作的給力,但從營銷效率方面講,顯然是推廣優(yōu)質游戲比推廣劣質游戲獲得成功的可能性更大,對于中小發(fā)行團隊來說,更是沒有太多推廣劣質游戲的資本。
以產品本身為出發(fā)點的音效手段并不多,最常見的莫過于推出游戲的demo版本,一般的游戲demo會有三種類型:限時demo、功能限制demo和初回章節(jié)式demo
限時demo
優(yōu)勢:讓用戶體驗到游戲完整版的大致模樣,產生對后繼內容的預期
劣勢:你很難掐準讓玩家產生對后續(xù)內容期盼的時間節(jié)點
功能限制demo
優(yōu)勢:能夠展示出大概的游戲框架
劣勢:有些被玩家期待的功能未必能在demo中體驗到,也有因為不理解被限制功能的demo而放棄正式版的情況
初回章節(jié)式demo
優(yōu)勢:可以完成的呈現游戲的一些系統(tǒng),便于控制讓玩家產生期待的節(jié)奏
劣勢:設定錯誤的話會讓玩家體驗到全部的游戲系統(tǒng),導致后續(xù)章節(jié)的購買解鎖乏力
以上提到的三種demo類型都被各種手游廠商使用過,推出產品demo營銷的關鍵點就是見好就收,吊起玩家胃口的時候恰當收尾,讓用戶的期待值和期望值雙雙得到滿足。
第二要素:價格(Price)
游戲的價格設定是最考驗營銷策略的一個中心點,成功的手游一定在價格定位上有自己一套獨特的運作體系,價格的關鍵概念在于價格并不等同于價值,營銷人員需要全力去做到讓產品價值大于價格,從而說服用戶買單,有四種定價策略可以供大家考慮
聲譽定價
聲譽定價這個術語是指,“更貴的產品質量更高。”從消費心理學來說,面對兩款相同的產品時,售價更高者會讓用戶產生“產品更好”的錯覺。聲譽價格與這個消費心理作用有關,更高的價格會提升產品的價值,但未必等同于漲價,有時候可以使用折扣手段,在不損害“高價心理優(yōu)勢”的情況下實現薄利多銷。
滲透定價
滲透定價是一種聲稱低價可創(chuàng)造更多銷量的價格策略。更多銷量意味著更多市場份額。更多市場份額又意味著更多未來銷量。滲透定價策略最好運用于擁有強大病毒傳播能力的手游。也就是說,多人購買游戲未來就可能引來更多人購買游戲。在滲透定價策略中,你通常要犧牲現有版本游戲的利潤來獲取后續(xù)版本的更多收益。
1元錢定價
在手游營銷中有一個消費破冰說,也就是說任何愿意為手游花費1元錢下載的玩家很可能會投入6元或者64元進行消費,也就是說手游營銷最困難的部分在于讓用戶破冰打開錢包,但1元錢對于習慣了免費手游的玩家來說也是一個不小的門檻。
無形定價
無形定價也就是無形中的價值提升,包括游戲客服支持、開發(fā)者反饋以及游戲中產品二次購買折扣等等,通過這些行為可以在游戲價格不變的情況下,來獲得游戲的價值增長。
第三要素:地點(Place)
游戲開發(fā)也許可以在車庫中完成,但游戲接觸用戶的地點卻非常講究,好在移動互聯(lián)網時代可以選擇的游戲交付地點是實在非常的多,游戲網站的下載、街頭的掃碼下載、電視上的廣告二維碼、各種渠道應用中的推薦等等,所有這些送到到用戶手中的地點(渠道)都有各自的優(yōu)缺點,而且要搶奪熱門“地點”現在也愈發(fā)的困難,因為手游的競爭實在是太過激烈了,這就意味著你需要付出更多的推廣費用。
第四要素:推廣(Promotion)
推廣工作雖然某種意義上就是營銷工作,但從細節(jié)來說,推廣工作更像是廣告、公關和炒作結合體。
炒作
炒作最難執(zhí)行,也最難控制。多數廠商會因為害怕造成期望落差難以收拾的尷尬局面而避開炒作。同時炒作也是最勞民傷財的一種手段,在一段時間里進行高頻度的病毒式曝光,并有目的的促使用戶在密集討論你的產品,在信息爆炸的市場環(huán)境下,沒有一定的資本支撐是很難做到的。
廣告
廣告雖然可以作為炒作的環(huán)來設定,但顯得更為有目的性很針對性,說到廣告就不得不面對廣告轉化率問題,針對手游產品的受眾面,對新媒體廣告和傳統(tǒng)廣告渠道的取舍也是營銷人員不得不面對的問題。
以上提到的四個游戲營銷要素綜合了產品的本身、產品的價格設定以及產品的送達范圍與市場定位,作為營銷人員的你在拿到一款產品時是否已經考慮清楚了這款游戲要怎么推了呢?
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